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GabBorg
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 Messaggio Inviato: Mer Mag 14, 2014 07:55:49    Oggetto:
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Innanzitutto sappiamo che l'esercito può essere scelto come "Forgiato dalla Battaglia" o "Libero", ma non sapevamo ancora quali bonus avesse il primo. Ora scopriamo che i "Forgiati dalla Battaglia" possono ripetere il tiro per i Tratti del Generale e ottengono una regola chiamata "Obiettivo al sicuro". Con questa regola, potete reclamare un obiettivo anche se è contestato, a meno che anche le unità che contestano abbiano questa regola. È sicuramente un bonus figo, che costringe gli eserciti "Liberi" ad eliminare tutti i nemici nei dintorni per poter avere un obiettivo.
Ora non ci saranno neanche più dibattiti sull'utilizzo di Escalation e Assalto alla Fortezza, dato che adesso anche la tabella d'organizzazione dell'armata include i Lord of War. E neanche più dibattiti sulle dataslate, dato che si parla di tutto questo nel regolamento.

POTERI MALEFICI
Sicuramente è una bella scelta di poteri per tutti quelli che vogliono rappresentare l'Inquisizione Radicale, un Capitolo di Space Marine Rinnegati che mantengono ancora l'organizzazione di un normale Capitolo, una Banda da Guerra che ha come progenitori Angeli Sanguinari, Angeli Oscuri o Lupi Siderali, un Reggimento di Guardia Rinnegata, etc.

Il regolamento sarà costituito da un cofanetto con tre libri:
A Galaxy of War - il libro dedicato alle miniature di Warhammer 40.000 e pieno di citazioni inerenti, con 144 pagine.
Dark Millennium - il libro dedicato al background, con 128 pagine
The Rules - ovviamente le regole, con ben 208 pagine.
Oltre al regolamento, che costerà 65€, ci saranno le carte dei poteri psionici (12€) e le carte degli obiettivi (6,50€).

Ci sono persino novità riguardanti le alleanze. Gli unici Fratelli di Battaglia sono:

Eldar-Eldar Oscuri
Demoni-Space Marine del Caos
Tutto l'Imperium


Le altre sono Alleanze di Convenienza, Disperate o Aspettando l'Apocalisse.

E come ultima cosa scopriamo che Oscura Vendetta non ha intenzione di lasciarci presto, perché sul WD c'è scritto chiaramente che la scatola verrà aggiornata per contenere le regole di Settima. Un buon motivo per comprare la scatola al posto del librone, oltre alle belle miniature.
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 Messaggio Inviato: Gio Mag 15, 2014 08:26:56    Oggetto:
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1 - se generiamo tutti i poteri da una singola disciplina, otteniamo il Primaris come potere aggiuntivo.

2 - Una Creatura Mostruosa Volante deve superare solo un test di Abbattimento se viene ferita.

3 - Quando un personaggio vince una sfida, le ferite rimaste da infliggere vanno all'unità.

4 - Le unità ottengono un tiro invulnerabilità contro la maggior parte delle Armi Distruttrici, a meno che il possessore dell'arma Distruttrice tiri un 6.

5 - la Fase Psionica è posizionata tra il Movimento e il Tiro.

6 - il giocatore può usare la propria riserva di Cariche Warp per annullare i poteri psionici avversari e riceve dei bonus nel caso possieda a sua volta dei modelli Psionici.
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 Messaggio Inviato: Gio Mag 15, 2014 18:32:23    Oggetto:
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Tutti punti interessanti
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 Messaggio Inviato: Lun Mag 19, 2014 14:09:07    Oggetto:
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a quanto pare è vero.
http://www.games-workshop.com/it-IT/Warhammer-40-000-IT-A

tre libri, il primo per l'hobby, il secondo per il BG generico del 40k e il terzo con le regole.

Non si può comprare solo il 3°? big grin
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 Messaggio Inviato: Lun Mag 19, 2014 16:46:13    Oggetto:
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In teoria si potrebbe comprare un'altro oscura vendetta, già che le mini sono ottime, c'è la versione mini del regolamento, è un affare!
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 Messaggio Inviato: Lun Mag 19, 2014 16:52:29    Oggetto:
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secondo me c'è lqa mini della sesta con il vecchio. mica rifanno tutti i pack. O per lo meno i venditori che ne hanno in casa un tot, mica le sostituiscono. Vai te a capire se c'è una differenza
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 Messaggio Inviato: Mar Mag 20, 2014 08:59:16    Oggetto:
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Non scherziamo, metteranno sicuramente un bollino con scritto "updated to 7th" altrimenti non vorrei essere nel negoziante quanto torno indietro, ho imparato molte tecniche dolorose. asd
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 Messaggio Inviato: Mar Mag 20, 2014 10:27:04    Oggetto:
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Sto leggendo un pò di commenti sulla 7 dalle poche pagine del regolamento che sono state estrapolate dal sito gw e mi par di capire che vedremo sul campo delle cose impensabili rotfl

Tipo un DE alleato ad ELDAR che evocano DEMONI...... rotfl

Ci sarà da ridere, e un pò moriremo dentro, ma magari ci si diverte anche asd
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 Messaggio Inviato: Mar Mag 20, 2014 14:09:47    Oggetto:
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cry cry cry cry

però con il fatto che sono tre libri separati c'è caso che li vendano anche singolarmente. O magari si trovino singoli su ebay. Onestamente prenderei solo le regole spendendo un terzo della cifra improponibile!
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 Messaggio Inviato: Ven Mag 23, 2014 08:39:22    Oggetto:
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Usare un potere psionico

All'inizio del turno, il giocatore tira un D6. Il numero di cariche Warp di quel giocatore è pari al risultato del D6 sommato ai livelli di padronanza degli Psionici che controlla. Se io ho due Psionici con padronanza 2 e tiro un 4, le mie Cariche Warp saranno 8. Le unità con Confraternita di Psionici/Stregoni o con Pilota Psionico contano per la somma dei livelli di padronanza.
L'avversario compie lo stesso procedimento, ma non tira un altro D6. Si conta il risultato di prima.

Per usare con successo un potere è necessario scegliere quanti dadi usare, poi ottenere un numero di 4+ pari alle Cariche Warp del potere scelto. Se scegliessi di tirare Preveggenza, devo fare almeno due volte 4+ per poterlo fare con successo.

Annullare un potere psionico

L'avversario può usare il suo cumulo di Cariche Warp per annullare il vostro potere, ma deve ottenere un numero di 6 pari ai tiri di dado che voi avete tirato con successo. Ad esempio, se nell'usare Preveggenza avessi scelto di usare cinque dadi e avessi ottenuto i risultati 4 5 6 2 1, l'avversario dovrebbe ottenere tre volte 6 per annullare il mio potere.
Per annullare il potere devi scegliere un'unità che risulta bersaglio di quel potere

Ci sono dei modificatori per l'annullamento dei poteri:
-L'unità che cerca di annullare il potere ha la regola Psionico, Confraternita di Psionici/Stregoni oppure Pilota Psionico. +1
-L'unità che cerca di annullare il potere ha un livello di padronanza superiore rispetto allo Psionico che ha cercato di usarlo. +1
-L'unità che cerca di annullare il potere ha la regola Volontà Adamantina.

Pericoli del Warp

Se il giocatore ottiene due o più 6 nel tiro per usare un potere, subisce i Pericoli del Warp.
Il potere viene lanciato comunque, ma è necessario tirare sulla Tabella dei Pericoli del Warp per vedere il destino dello psionico. Se si tratta di un'unità con Confraternita di Psionici/Stregoni, i Pericoli del Warp saranno subiti solo da un modello dell'unità, scelto casualmente.

1. Test di Disciplina. Se lo supera subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza. Se lo fallisce muore istantaneamente e la sua unità subisce D6 colpi a Fo6 VP1.

2. Lo Psionico subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza. Scegli un potere conosciuto dallo Psionico. Perde quel potere e non lo potrà più usare per il resto della partita.

3. Lo Psionico subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza. Tira 1D3. Il giocatore e quello avversario perdono Cariche Warp pari al risultato.

4. Lo Psionico subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza.

5. Test di Disciplina. Se lo fallisce subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza. Se lo supera si salva e non subisce altri effetti

6. Test di Disciplina. Se lo fallisce subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza. Se lo supera ottiene Tiro Invulnerabilità 3+, Frantumatore, Sfondacorazze, Corruttore.

Poteri Primaris

Se uno Psionico genera tutti i propri poteri da una singola disciplina, allora ottiene automaticamente anche il Primaris di quella disciplina.

Se uno Psionico ha un Marchio del Caos di un certo Dio del Caos oppure è un Demone di un certo Dio del Caos, allora ottiene automaticamente il potere primaris della disciplina di quel Dio del Caos.
Danni sui Veicoli
La Tabella dei Danni dei Veicoli è stata cambiata. Ecco come.

1-3. Equipaggio Scosso

4. Equipaggio Stordito.

5. Arma Distrutta.

6. Immobilizzato. Se il veicolo è un Corazzato, considera il risultato Equipaggio Stordito. Se il veicolo è un Volante che Sfreccia, tira 1D6. con 1 o 2, il Volante viene immediatamente abbattuto. Con 3+ conta il risultato come Equipaggio Stordito.

7+. Esploso! L'esplosione ha un raggio di 1D6" e colpisce a Fo4 VP-.

I bonus per la penetrazione sono sempre gli stessi.
Le armi a VP2 ottengono +1.
Le armi a VP1 ottengono +2.

Unità Valide
Normalmente, tutte le unità sono Valide, ma ci sono certe eccezioni, le seguenti:

1. l'unità è una Creatura Mostruosa Volante in Picchiata, un Volante che Sfreccia oppure un'unità imbarcata su un Volante che sfreccia.
2. Viene specificato che quella non sia un'unità valida.
3. L'unità sta ripiegando.
4. è un edificio o una fortificazione non controllata.

Ora tutto l'Imperium è riunito in un unica casella, chiamata Eserciti dell'Imperium.
Questa casella comprende:
-Adepta Sororitas
-Astra Militarum
-Angeli Sanguinari
-Angeli Oscuri
-Cavalieri Grigi
-Cavalieri Imperiali
-Inquisizione
-Lupi Siderali
-Space Marine

Ora ogni esercito potrà allearsi con se stesso, ma sono state sistemate diverse cose.
Ma vediamo anche un po' di altre regole assolutamente confermate:
-Zigzagare al 4+, ma con tiro Alla Cieca.
-Anche le unità A Reazione e Da Avvicinamento Rapido hanno Zigzagare.
-Il grado di alleanza Fratelli di Battaglia consente agli Alleati di imbarcarsi nei trasporti del Distaccamento Primario e viceversa.
-I Veicoli esplodono al 7+.
-Al 6 sono Immobilizzati.
-Nuova Tabella per i Pericoli del Warp. 1: Test di Disciplina; se lo fallisci, lo psionico muore all'istante e l'unità a cui era aggregato subisce D6 colpi a Fo6 VP1. 2: perdi il potere che stavi utilizzando subisci una ferita. 6: TI3+, Corruttore.
-Preveggenza richiede 2 Cariche Warp.
-La Demonologia Sacra assomiglia ai poteri dei Cavalieri Grigi, ad esempio c'è Colpo di Maglio
-Le Creature Mostruose Volanti devono fare il test di Abbattimento solo contro le Ferite inflitte.
-Ci sono sia le regole di Escalation che di Assalto alla Fortezza.
-Preveggenza è ancora Potere Primaris.
-Fuoco Separato non richiede più un Test di Disciplina.
-La sequenza delle fasi è: Movimento, Psionica, Tiro, Assalto.
-Ogni giocatore inizia con 3 Obiettivi Tattici e ne può scartare uno a turno, per poi pescarne un altro.
-Tutte le unità sono Valide, ma le Truppe delle liste strutturate come Forgiati dalla Battaglia hanno in più la regole Obiettivo.
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 Messaggio Inviato: Ven Mag 23, 2014 11:19:13    Oggetto:
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OPS!

Citazione:

Capsula: "...conta a tutti gli effetti come un veicolo che ha subito un risultato immobilizzato"

Librone: parlando di equipaggio scosso/stordito/immobilizzato "alla fine della fase in cui un veicolo subisce uno di questi effetti i passeggeri devono effettuare un test di D o sparare alla cieca per il turno"


Ah beh.....
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 Messaggio Inviato: Lun Mag 26, 2014 09:38:44    Oggetto:
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Altre novità sulla settima:

- I veicoli che arrivano in AIP si considerano mossi a velocità di combattimento ( non più di crociera) , il che vuol dire che i miei 10 cabaliti con la batterie a schegge montate sui miei raider spareranno finalmente ad ab piena e TANTO, e avrà senso farli arrivare così.
- Combattimento notturno. Non ci guadagneremo praticamente più quasi nulla. In questa edizione se c'è il combattimento notturno hanno tutti furtività
- Le fiamme sui veicoli scoperti causano un d6 di colpiti al suo interno.
- Gli attacchi con le granate sembrano cambiati, ora in cac metti solo una granata a squadra...
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 Messaggio Inviato: Mer Mag 28, 2014 09:41:27    Oggetto:
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Analisi sulla 7° da bols: http://www.belloflostsouls.net/2014/05/is-7th-ed-40k-new-beginning-or.html

Citazione:
Hey everyone, Reecius here from Frontline Gaming to discuss 7th ed as we settle into this new edition.

If you want to skip the rationale behind this article, just read the following two sentences:

Out of the book, 7th edition is a total train-wreck in terms of game balance.

With community imposed restrictions/gentleman's agreements, it is the best edition of the game yet.

If you're still reading, then I will explain the above statements. 7th edition is a sand box rule set. GW has handed us the tools to play whatever type of game we want to play. That is cool! But, without agreements made at the table or before an event, 7th ed can be the most unenjoyable waste of 3 hours you ever experienced. I will go into more depth as to why I made such a strong statement.

Every Gamer is Different
If you come to the table to just play a game, and your opponent did the same, you both bring with you all of the pre-conceived notions as to what a game of 40k should be. That varies wildly from person to person. For some, it means recreating a narrative from one of the many GW books. Their army represents a part of the fiction of the gaming universe and their objective is to see that come to life on the tabletop. They are "Forging the Narrative" so to speak and find enjoyment in seeing a cooperatively told story unfold before them.

For other gamers, the objective is to have a competition wherein the objective is to try to defeat your opponent through clever list building, intelligent tactics and luck. This player sees the game as a tactical exercise and builds an army for maximum advantage. They find enjoyment in pushing the limit of their skill against a like-minded opponent in a tough, close game.

This division between gamer mentalities is something none of us are unfamiliar with. We often use the pejoratives WAAC (Win At All Costs) and FAAC (Fluff At All Costs) or sometimes Fluff Bunny to describe one another (which really, we shouldn't as the terms are insulting and only further divide us). All you have to do to see an example of it is to scroll down to the comments below to see my point illustrated.

At any rate, when these two different types of gamers come to the same table, it can cause conflict because they are both seeking essentially different types of games and feel let down or frustrated when they don't get that. 7th ed simultaneously allows both types of players to get the exact type of game they want while also having an even wider gap between them than before. It is a mixed blessing.



So what we are left with is is the weight of responsibility of communicating with our fellow gamers the type of game we want to play. As a casual gamer, you have total freedom now to play just the army and game you want to play. That's great! I am genuinely stoked for my casual gaming buddies as 7th gives them everything they want. That is awesome. I love a good narrative campaign, myself, and this allows you to do that like you never could before. Just be sure to communicate what limitations you want with your opponent so that you can have a fun, fair game.

Even things that I immediately raised my eyebrows at like Allies of the Apocalypse (Daemons and Grey Knights in the same army...WTF?!) and unbound armies, my perspective was changed about when some of the little whipper snappers in our store heard they could use their Orks and Nids in the same army and they were stoked! We had another customer come in that was super excited to add IG to their Nids to make a Genestealer Cult. And another was excited to use Unbound rules to make an all Assault Marine army led by Shrike. My mind, being a TO and competitive gamer, went immediately to how broken this COULD be and unfun it COULD be. But, when you communicate to your opponent, hey, I want to use this for making a specific, fun, themed army then it's awesome. When a bunch of 10-12 year old munchkins are using it to just put all of their toys on the table and have a blast playing 40K, again, it's awesome. When a competitive minded gamer is using it to make the most powerful list they can within the limits of the rules, it isn't fun for most folks unless they are bring the same type of army and are looking for the same type of game. That is why communication about intent is going to be critical in this edition.



The Competitive Gamer
The big difference between the casual and competitive game though, is that the competitive gamer will more often than not come to the table with a preset rules packet as to what these agreements will be. The reason being is that practically, it is the only way to run an event. This is why the competitive crowd is upset that the new rules are so open because it fundamentally undermines the nature of fair competition. At their core, competitive gamers crave balance because most of us get the juice from those ultra close games were every decision and toss of the dice is critical and you know you have to play your best against an opponent that is also giving it their best. That is where the excitement is for us. That can only happen when the competition is relatively fair, to reduce outside variables and increase the odds that the game's outcome came down to player choices and some luck.

Looked at from that perspective, 7th ed presents a lot of challenges for the competitive crowd. While this edition did fix a lot of little issues (and thanks for that) it created some big issues. Competitive players MUST exclude some of the rules form 7th ed in order to play it fairly. Outside of an event that is an "anything goes" Ard Boyz style event (or more accurately, an Apocalypse Tournament), you just can't play 40K "as it lays" in a competitive setting. One guy shows up with an army of all Level 3 Heralds of Tzeentch and then summons 1,000pts of Daemons onto the table a turn, or turns them all into Blood Thirsters, or whatever, and you can see how quickly the game degenerates into absurdity. There has to be some base level agreement on restrictions for tournaments to function.

While some folks have been screaming that the tournament players should GTFO, or deal with the fact that 40K is not a tournament game (which really, is an incredibly spiteful stance to take. I would be genuinely sad for the casual crowd if the shoe was on the other foot), the fact is we PREFER to play the game competitively and there is nothing wrong with that. We form a large part of the purchasing power of the community, drive a lot of the media that everyone enjoys, and host most of the big events that are so much fun for everyone. That is not to say we are better than anyone, we aren't, just that it really would be bad for everyone if we as a group decided to go support another game system. Everyone would lose in that situation.




Baby Steps Towards Consensus
Limitations will help to provide a fair and fun playing field upon which to play. As TOs we should come to a general baseline as to what we should allow. Having spoken to a lot of TOs around the world in the past few days, I can tell you that most everyone is in agreement on a few key topics.
Tournament Armies should be drawn from 2 sources only: 1 primary detachment, and 1 other source. Some folks like Formations here, some don't. Some want to see armies able to ally with themselves, some don't. But in general, expect to see 1 primary and 1 allied detachment at tournaments. That is fair, allows for tons of creativity in list building and avoids the situation we had at Adepticon where you had 9/16 finalists with Inquisition...because why WOULDN'T you take one if you can? The paradox of choice is that more choices allowed to players equals less variety as everyone cherry picks the best stuff.
No Unbounds lists. Perhaps for specialized events bu in general, it just does not work. No, we do not need to try it first to see, simple logic dictates that this is a truism.
No Maelstrom Cards as they are right now. I love the idea of the cards but we've played 8 games with them now and they simply do not work as they are presented in the book. 7/8 games the player that drew the better hand in the first draw won the game regardless of what happened in the game. The 8th game, the player with the better hand tied despite having 4 models left and being about to get tabled. The core mechanic of them simply does't work. With modifications, they could be a lot of fun, but as is: not for tournaments.
The Psychic Phase needs work. If you don't spam Psykers, the new psychic phase is great! It is harder to get powers off than before, and really helps to even out the power of psykers. However, when you spam out psykers, the wheels come off the ship. Combined with Malefic powers, you can reliably bring around 40 Warp Charge Dice to the game which just dramatically throws this phase out of whack and makes the game unenjoyable. Some folks may like the idea of facing an army that can reliably bring 500+ points of new units onto the table every turn, but the vast majority of gamers will not. It is quite clearly a broken game mechanic. Armies that dramatically skew the warp charge pool will cause all kinds of problems. We need to either limit Warp Charge or in some way limit the psychic phase to bring some balance to the equation.
Invisibility is way too good. No one I have spoken to thinks otherwise. We have to ban this or tone it down somehow. As I stated over at Frontline, a T6 target with a reroll 2+ save (which, damn it, are still in the game for some stupid reason) + invisibility will be indestructible. A Bolter has a 1/1296 chance of actually hurting this unit. And, with 40+ warp charge to throw at psychic powers, it is not unlikely at all to get this off every turn.
Those are the core concepts most everyone is in agreement on and I wold say you can expect the above going forward for tournaments. Some of the other pints in contention like Lords of War, Forge World, Missions Structure, Points Values, etc. will vary from event to event, but, those points above will almost be a certainty. And, be thankful for it as it creates a more enjoyable environment for us to come together and game in!



So for me, I see 7th ed not as an ending but as a beginning. GW was given us control to do what we will with their awesome universe. Once we decide how we want to play the game, it can be whatever we want it to be. That is a good thing and for that reason, I think 7th ed is going to be the best edition yet for both the casual and competitive gamer! It just feels very chaotic at this point in time.

And below are a few video bat reps of 7th showing how the game works now, and showing off the craziness of the psychic phase when spammed out and how the Maelstrom Mission Cards are inherently not balanced.
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 Messaggio Inviato: Mer Ago 20, 2014 09:04:08    Oggetto:
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Ma questa non è roba del fantasy?
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